制作の方は引き続き敵の動き作りとステージ制作をやってます。


夏休みに入ってちびっ子達が遊びに来たので遊んでみてもらいました。
操作感の向上、敵の種類増加、複数人プレイが好感触。
新しいモンスターに遭遇した時に喜んでくれるのが嬉しかったです。


遊んでもらって反応を直接見れると気付くことがたくさん。
他のゲームも遊んでもらって何が足りないか洗い出し。
思いつくことはたくさんあるけど実装に時間かかってしまうので
何を入れて何を入れないか。


ステージは同じパーツをずっと繰り返しにしているので
もうちょっと凝りたいと思いました。
3Dの制作は取っ掛かりがなかなか掴めなかったけど、
Blenderで風車と灯台作ってみたら意外と楽しかった。
操作方法が分からなかったり忘れてしまったりするので調べながら。


Blenderで風車と灯台作成


問題はテクスチャ、、、
Substanceの体験版触ってみましたが質感にこだわるなら良さそう。
なるべく動作の軽いゲームにしたい。
良い感じのテクスチャ描きたいけどセンスが足りていない、、、

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

先月からの進捗。
引き続きモンスターの動きを作っていっています。
状態異常を作ったのでエフェクトも。
あと水中のステージを作ったのでキャラの移動スクリプトいじってました。


アニメーションはUnityで作ってます。
最初はファイルサイズ比較的大きいなとか
ネガティブなイメージを持ってましたが
結構便利な機能があるので積極的に使ってます。


異なるアニメーションのブレンドも便利ですし、
アニメーションの指定フレームで
スクリプト内の関数を呼び出したり変数の値を変更したりできます。


Animatorを追加したGameObjectで、
publicの変数を持ったスクリプトをインスペクターの一番上に持ってきます。
プロパティからスクリプトの変数を選択してパラメータを変更できます。

Unityアニメーションでスクリプトの変数を操作
(画像をクリックすると大きな画像を表示します)


指定のフレームで弾を出したい等の場合、
スクリプトでpublicの関数を用意しておいて
アニメーション時間軸の下の部分を右クリック、
イベント追加で関数を選択すると実行時に呼び出せます。
※ staticな変数や関数などはAnimationからは呼び出せません。

Unityアニメーションでスクリプトの関数を呼び出し


他のゲームエンジンで困ってる方を見かけると
Unityをおすすめしたくなるけど
慣れるまでにやっぱりそれなりに時間がかかると思うのです。
でもUnity良いですよ。

テーマ:Unityゲーム制作 - ジャンル:コンピュータ

ここ最近はモンスターの動きを作っております。
とりあえず一週間に一ステージ分の敵を作る目標。
結構厳しい時もありますが一週間の区切りで
不完全でも先に進んでしまうので作り込んでおきたくなる。
後で手直ししていく必要はあります。

ステージ上のオブジェクトを操るモンスターがいたり、
ステータス異常の攻撃をしてくるモンスターがいたり、
個性的な面々が揃ってきてます。



WiiUでスターフォックスやスプラトゥーンを遊んで
感覚的な部分を養いつつ制作進めてたら
以前より気持ちの良い動きを作りやすくなってきました。(自分比)
イメージがあやふやだと作りにくいのかも。

ゲーム以外でも適度に遊びつつ制作するのは精神にも良さそう。
進捗がいまいちの場合は逆効果になる時もあるので

まず制作をガッツリ進めた上で遊ぶ、
遊んだ後も少しだけ何か進める(明日の予定を決めるとか)
ってやると良い感じになってます。

テーマ:ゲーム開発 - ジャンル:コンピュータ

前回からの更新について。



モンスターやステージの作成中。

ヌエコさんにモンスターのデザインを進めてもらっております。
設定や思いつく範囲での動き方とかも考えて頂いて助かる。

でもちょっと大変になってきたので
ステージの種類を厳選して少しハードルを下方修正。
シューティング作ってた時も難所でした。



ローカルマルチプレイを実装してみました。

ちびっ子達が遊びに来た時に
代わりばんこで遊んでもらったのですが
一緒に遊んでもらったらもっと楽しんでもらえるかなと思いまして。
バランス調整が難しそうですし
実際のリリースに入れられるかは未定です。



自動照準を入れてみました。

攻撃を当てにくい場所にいる敵にヒットさせやすく。
ですが今度は簡単になり過ぎ。
切り替えられるようにしました。



後は、敵を倒した時にアイテムを出すようにしたり。
まだまだヌルゲーですが、ジワジワとゲームぽくなってきたかな。

テーマ:ゲーム開発 - ジャンル:コンピュータ

ここ最近の制作状況。

ステージを分割して配置できるようにしました。

それに伴ってレベルエディタの改造をしたのですが
これの変更作業がようやく一段落。

パーツの数を入力すると
その分だけボタン風のトグルが生成されて各トグルをクリック。
モデルのメッシュを選択してMeshFilterとMeshColliderに設定
マテリアルのリストを選択してMeshRendererに設定
といった感じの仕組みです。


uGUIのトグルをボタン風の見た目にすると
(チェックボックスの枠とチェックをボタンの画像にする)
トグルグループでグループ化して
一つだけ選択できるようにしたりっていうのが
普通のボタンでやるよりは
比較的楽に実装できると思われます。


プログラムがスパゲッティになっているので
どこかで一度整理しないと、、、


ビックリマンシール風の主人公を描きました。
Pixivにも久しぶりに投稿しました。



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