doctor_gols_50per.jpg

今作ってるRPG風タッチアクションのボスキャラ案の一人です。
可愛くないキャラもたくさん出していきたいです。

モンスター系(遺伝子改造生物)以外にも敵対組織の人間とも戦います。
彼らはドーピングによりモンスターに劣らない強さを発揮する事が可能ですが
接種し過ぎると危険なので必要に迫られない限りはモンスター達を代わりに戦わせます。

敵とは言っても同じ人間同士で争うのは悲しい事だと思います。
どうして戦争が起きてしてしまうのか。
敵とは何なのか、悪とは何なのか。

テーマ:ゲーム開発 - ジャンル:コンピュータ

これまで作ろうとしてたゲームの紹介を少ししたいと思います。

自作ゲームが色んな動作環境で動いたら楽しいだろうなって思い
3年くらい前にUbuntu(Linux)でSDL(ライブラリ)を使ってテクスチャ描画のプログラミングやってました。その時に描いた絵がこちらです。

kabu0.jpg

ちょうどその時、LinuxベースのOSが入ったCAANOOという韓国製の携帯ゲーム機がでていて
携帯ゲーム機で自作ゲームも動かせるというのに惹かれて購入し、
Windowsで作りかけてたゲームを移植して動かせるところまでは作りました。
横スクロールでやるマリオカートのようなレースゲームです。
このゲームも作り込めば面白くなりそうだったのですが
ライブラリの作り込みの方に熱が行ってしまって放置となってしまいました。

baloon_ss.png

CAANOOはファミ通でもちっちゃい記事で取り上げられてたんですが
周りのゲーム好きにも知ってる人が全くいなくてちょっと寂しかった。

そうこうしてるうちにAndroidでも本格的にゲームを作れるようになってきてて、
どうせ作るならたくさんの人に遊んでもらいたいと思うようになりAndroidに移行していきました。
※ iPhoneアプリの開発・公開は趣味でやるには敷居が高いと感じました。

Androidでは初めに加速度センサーで自機を操作できるシューティングを作ろうと思ったのですが、キャラを動かしてるうちに満足してしまいシューティングに関しては研究のみとなりました。しかしながらライブラリの実装には大きな成果を得る事が出来ました。

android_sht_jiki.png

でも研究ばかりで本来作りたかったはずのゲーム本編がいつまで経っても完成しない。
まずはちゃんと遊べるゲームを完成まで作る事を優先していきたいと思います。

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かぶb

以前、Linuxで画像表示のテストプログラムを作る際に思いつきで描いたキャラクタです。

テーマ:お絵描き・ラクガキ - ジャンル:趣味・実用

ueシンボル

今作ってるゲームは遺伝子改造された生物兵器とかをテーマに
ストーリーを作ろうと考えています。
タイトルを色々考えた中でUNIVERSAL ENEMIESをとりあえず仮のタイトルにして
ロゴも考えてみて頭文字を装飾してくっつけたらシンボルっぽくなりました。
よくSFででてくる実験施設のカプセルの中にいそうな生物っぽくも見えます。

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立ち絵のサンプル200

キャラクタの立ち絵として描いてみました。
私は絵に関して大雑把なので髪や指先等の細かいところは苦手なのですが
今回描いたキャラの髪は自分ではうまく表現できたかもと感じました。

初めにかなり濃い色でベタ塗りしておいて上から明るい色を細いブラシで
シャッシャッと線を入れていったらこんな感じになりました。

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エネミー07

ゲームグラフィックス用の落書きしたりしてました。
戦闘画面は敵が向ってくる感じにしたかったので斜め上から見下ろした視点です。
ただプレイヤーキャラは基本背を向けています、、、

戦闘時のキャラクタ落書き1

後ろ姿って資料が少ないのでなかなか難しいです。
可動式フィギュアにポーズを取らせたり
映画やゲームの画面を参考にしたりしてます。
プレイヤーキャラの方もうまく描けたらUPするかもしれません。

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c1-4.jpg

にほんブログ村に登録しようと思ったのですが、
タイトル見ても何のブログか分かりにくいと思い変更しました。

旧)Break the loop - memo
新)nocchi* ゲーム制作日記

ブログのデザインも変わりました。

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エネミー06

戦闘システムの作り込み少しずつだけど進めてます。
汎用性の高いプログラミングをしようと思うと設計をよく練る必要があると思います。
でもその為にたくさんの時間を使ってしまうので
何も考えずにガシガシ書いてた頃の方が生産性が高かったかもしれない。

スマフォゲームもどんどん進化して
手軽に遊べるカジュアルゲームも長く遊んでもらう為に色々考えて作られています。
端末の性能が上がって3Dのゲームもサクサク動かせるようになってきてます。
そんな中でみなさんに遊んでもらえるようなアプリを完成させられるのかとても不安です。

でも今作ってるゲームをもっと作り込んだらきっと面白いゲームになると感じています。

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キャラ仮3
ちょっとしたスランプに陥っていたけど大丈夫そうです。
少しだけど久しぶりにプログラムを更新できました。

*サラっと宣伝*
チームで作った春夏秋冬というゲームが窓の杜で紹介されました!
毎日様々なゲームが公開されている中から取り上げてもらってすごく名誉な事です。
しかも公式サイト以上に詳細にどういうところが面白いのか伝えて頂いて。

これからもよろしくお願いします。

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今日はバトルシステムについてもう一度考えました。
というのもメインとなる戦闘フェーズすらまだまともに作れていない状況で
こんなんじゃいつまで経っても完成しないよと思いつつ
ずっと他の事ばかりやってたらいざ戦闘作ろうと思ってもどこから手を付けようかって
感じで悩んで何もせずっていう状況が続いてるのです。

こういう時は頭の中にある事も含めノートに書き出してみるっていうのが良いかも
って事で久しぶりにプロジェクト用ノートに書いていった。
ゲーム画面を見ながら、どういう操作でどう動くかを想像しながら仕様を考えて書き出す。
以前に仮にしておいた項目も今回はきっちり仕様を考えておく。
未確定事項があるとそこからまた悩みループに入ってしまう可能性がある。

仕様を決めたらあとはとにかく作るしかない。
そしてこのよし作ろうってところが一番大変。急に眠くなったり、関係ない事をしたくなったり。
慣性の法則で、流れに乗ってしまえばある程度楽になるのは分かっていても
楽をしていた流れから頑張る方の流れに移るには、
やっぱり楽をしたいっていう強い逆流を乗り切らないといけない。

とにかくやれよと自分でも自分自身に言うけどそれは意味が無い。むしろ逆効果。
やろうと頭で考えるよりも先に行動している状態が良い。
やらなきゃじゃなく純粋にやりたいという気持ちに変える。
それにはなぜそれを自分がやろうとしているのかちゃんと理解しておく。
何が楽しいのか、頑張ったその先に何があるのか。
自分がゲームを作る理由は、例え小規模でもそこに世界を創りだす事ができるから。
何も無いところから世界が少しずつ出来上がっていくのは楽しい。

そう考えてたら無性に作りたくなってきた、今から作る。

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