以前、こそこそフォント作ってました。(TrueType等ではなくグラフィック)

画面デザインのプロトタイプを作っていた時にメニュー等に使うフォントをいくつか考えたのですが、極太のフォントが欲しくて自分達で作ろうってなりました。

私の方で英数字、ひらがな、カタカナの下書きを一通り描いて、ヌエコさんにIllustratorで綺麗に整形して頂きました。私もIllustratorで確認したけど結構大変だったと思う、、、下書き描いてただけで腕が痛くなってたし(;´Д`) 特に難しいこと考えずにできる作業でしたし、たまにはそういう作業的なのも楽しいかも。

デザインに使う用のフォントのつもりでしたが、スプライトとして並べたらアニメーション効果とか付けて面白い表現できるかもと思ったので、文字指定して自動的にスプライトを並べるスクリプト作りました。



Youtude初投稿してみました。

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UnityをインストールするとMonoDevelopが付属されています。

MonoDevelopはマルチプラットフォームの開発環境で、作成したプログラムはMono(.NET互換を目標とした仮想マシン)が動作する様々な環境で実行することができます。

Unityでは付属されたMonoDevelop以外にスクリプト編集で使うソフトを変更することができます。
次の記事を参考にさせて頂いてVisual Studio 2013 Expressに変更してみました。
【Unity、Windows】UnityのエディタをVisual Studio Express 2012に変更する / naichilabさん


※ 以下の手順はWindows 8.1にて確認しました。
※ Visual Studio 2012でも2013でも設定方法は基本的に同じでした。

Visual StudioのExpress版(Windowsのみ)をダウンロードしてインストール

C#のファイル(.sln と .cs)をダブルクリック等で開く時に自動的に起動するソフトをVisual Studioにしておく必要があります。
適当なC#のファイルを右クリックしてプログラムから開く…を選択
すべての.~ファイルをこのアプリで開くにチェックが入ってるのを確認して使用するVisual Studioを選択

テキストエディタを開いて次の1行を記述します。
Start "" %1
適当な場所に『~.bat』という名前で保存します。
私は参考先と同じ『unity-editor-execute.bat』という名前で保存しました。
UnityをインストールしたディレクトリのEditorフォルダ内にバッチファイルを移動します。
※ Program Files内にUnityをインストールした場合、テキストエディタからこの場所に直接ファイルを保存できなかった為(管理者権限が無いと言われる)

Unityを起動してメニューから「Edit」-「Preferences...」を選択
Unityスクリプト編集ソフト変更


「External Tools」タブを選択して、「External Script Editor」項目から「Browse...」を選択
Editor内にコピーした『~.bat』を選択します
そのすぐ下の項目「External Script Editor Args」は空欄にしておきます

Unityのメニューから「Assets」-「Sync MonoDevelop Project」を選択するとプロジェクトを一括で表示。
UnityからC#スクリプトをダブルクリックしてファイル単位で開くこともできます。


Visual Studioはさすが使いやすいです!

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待ちに待ったUnityの新しいGUI機能(通称 uGUI)が入る
バージョン4.6のオープンβ版が公開されました。
http://unity3d.com/unity/beta/4.6

使い方の説明はチュートリアルに、動画では英語で話しているけど画面操作を見てるとなんとなく分かると思います。
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/ui

新しいUI機能を使ってメッセージ表示部分のスクリプトを書き換えました。
表示位置やサイズ等スクリプトで座標系の異なるややこしい計算をしなくてもシンプルに作れるようになりました。

画面は立ち絵とメッセージのイメージです。
メッセージの表示テスト

ゲームのシステム周りは多分スマホゲームで主流の感じになると思います。
ただしガチャとフレンド機能は今のところ入れる予定ありません。
立ち絵はヌエコさんに実際のゲーム画面に合わせて描いてもらいました。良い感じ!
アイコンやパネル等のUI部分は私が仮に作ったものです。

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ロール型の地面にオブジェクト配置してみたら面白い感じになってきました。

奥の背景としょぼい地面は自分で描いたものですが、オブジェクトはヌエコさんに描いてもらいました。ロールの頂上付近にあっても底面になるべく違和感がでないように底が平らな感じになっています。

プログラミングとデザインを行ったり来たりするのは大変なのでほんとに感謝です。


オブジェクトの配置


姪と甥が夏休みで遊びにきてくれました!

寝ていると上からドスドス乗られるし、移動する度にしがみついてくるし、パソコンやろうとすると取り囲まれてちょっかいを出されてしまいます。

そんな感じなのでおもちゃをいくつか買ってきて遊ばせる作戦だったのですが、一緒に遊んでないとちょっかいだしてくるか、そうでなくてもケンカ始めてしまう。

ケンカするとしょんぼりしてておとなしい。ちょっとすると寂しくなって仲直りしてるけど。

あとはアニメ見ている時もおとなしい。せっかく遊びに来てくれてるので一緒に体を動かしたり、何かを作ったりして遊んでました。


ちっちゃい子はほんとに素直なので何を面白いと思ったか、面白くないかが解り易くて参考になります。

一緒に遊んで面白かったことをまとめておいて制作に活用できるようにしようかな。

なんでもかんでもゲーム制作に結び付けようとしてしまうのが私の長所であり短所でもあります、、、


明日の朝には妹のうちに帰るようです。
いつも帰った後、急に静かになってなんだか寂しい気持ちになります。

なんだかんだで集中できなくて制作を数日お休みしていたからこれからがんばる(`・ω・´)

でも張り切って真正面から壁に当たると一気にモチベーション削られるから毎日少しずつでも確実に進めていく。

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なんとかスクロールできるようになりました。

今回は表示する部分のチップを置き換える書き換えスクロールを実装してみました。
でっかいオブジェクト作ってカメラもしくはオブジェクトの位置や角度を変えた方が簡単に作れたかもです。
速度やメモリ効率などのパフォーマンス的にはどっちが優秀なんだろ。
気が向いたらテストしてみたいです。


次はキャラクタやオブジェクトの配置データを作って並べたいと思ってます。

簡単なエディターをゲームに組み込もうかと思って奮闘してました。

レベルエディター

マップデータがかなりしょぼいのは気にしないでね。
端まで並べてみたら滑走路みたいになったよ。ちょっとゼビウスぽい(´艸`*)


エディターモード実装すれば、Unity入れなくても他の人でもステージデータ作れるぞと思いました。
でもUnity標準のGUIパーツがビルドした実際のゲーム画面に表示されなかったり。
ちょっと工夫する必要がありそう。


とりあえずはゲーム本編の制作を進めたいので以前に自作した汎用ツール達でデータを作ろうと思います。

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