2014年も終わってしまいますね…。

何をやるにしても上手な人を見ながらやっていると自分の能力との絶望的な差に苦しくなるときもありますがもらえる経験値も大きいなと感じた一年でした。絵もたまにちょこちょこ描くくらいですが上手い人の描き方を少し参考にさせて頂き少しずつ上達してきてる気がしてます。

来年は制作の合間にこれまでほとんど描いてこなかった背景や、ずっとサボっていた作曲にもちょっとずつ挑戦していきたいです。

制作ゲームの方は少しずつですが確実に前進していってます。

シナリオ書き始めたもののなんかしっくりこないなと思って、キャラの短い台詞集や表情集作ってみたり、実際のゲームの流れをイメージしてストーリー構成考え直したり、その上で設定やストーリーを固め直したりしています。とにかく色々やってみてイメージを具体化していくことが大事だなと思いました。

ヌエコさんが描いてくれるキャラが魅力的なので大事に作っていきたいです。ゲームシステムの方はまだまだアイデアと作り込みが必要ですのでがんばります!

周りの制作者さん達のがんばりがいつも刺激になっていますし、ブログを見に来てくださっている方達がいて本当に助かっています。来年もどうぞよろしくお願い致します。

テーマ:ゲーム開発 - ジャンル:コンピュータ

前回の記事への追記です。

Standard AssetのParticleは、現行のParticle Systemの前バージョン(Unity上の表示はLegacy Particle Systemとなっている)で作られていました。新しいParticle Systemは「Shyuriken」とも呼ばれ、複数に機能分散していたコンポーネントが一つに集約されたものになっているようです。

Standard AssetのParticleを配置してみた動画です。




Asset Storeで無料公開されているElementalsというAssetは新しい方のParticle System(Shyuriken)を使用されておりました。




Elementals 1.1.1のデモ(Unity Web Playerが開きます)

【Shyurikenの概要】
Unity公式リファレンスマニュアル - パーティクルシステム(Shyuriken)

【Shyurikenのパラメータ詳細】
Unity公式ユーザーマニュアル - パーティクルシステム モジュール(Shyuriken)


※ 確認時に使用したUnityのバージョンは4.6.0f3です。

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Unityで制作中のゲームにエフェクトを入れたい。

たくさんの粒子を表示して炎や水などを表現するパーティクルシステムという機能を使ってみました。以下の記事を参考にしました。表現をしたいことに対してどのパラメータをどの程度いじるのか初心者向けに書かれていて解りやすかったです。

Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【前編】 - Unity不定期便
Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【後編】 - Unity不定期便

記事と同じようにパラメータを設定してみました。



見た目のイメージで難しそうという先入観をもっていましたが、Unityが用意してくれてあるパラメータをいじるだけでそれっぽいものが作れてしまい楽しいです。


もっと手軽に本格的なゲームに使われているような素敵エフェクトを簡単に使いたいということであれば、Unityに標準で搭載されているパーティクル素材もありますし、Asset Storeに無料もしくは有料の素材もあります。

Unity標準搭載のパーティクルを使うには、
① Unityのメニューから「Assets」-「Import Package」-「Particles」を選択
② 「Import Package」ダイアログが表示されたら「Import」ボタンをクリック
③ Projectビューに「Standard Assets」-「Particles」の中に種別ごとフォルダー分けされたPrefabがあるので、Hierarchyにドラッグ&ドロップするだけ

Unityパーティクル素材の使用


※ 確認時に使用したUnityのバージョンは4.6.0f3です。

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制作中ゲームキャラのジェイミーをラクガキしてみました。
ポーズと銃はトレースOKの資料集から模写しました。

ジェイミー落書き
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