タスクの意識
通常モンスターの動き作りがようやくひと段落つきました。
今作はカメラの都合などで面白くなるか不安がありましたが、
動きを作り込んでいったらモンスターとのバトル自体に
駆け引きのようなものが楽しめるようになってきました。
結構遊んでいて楽しいステージもあるので早く遊んでもらいたい。
まだ人型の敵キャラの動きと、ボスが半分くらい残っています。
キャラの動き作りもやる毎にやりやすい方法が確立していくので
見直したいところも所々ありますがまずは一通り終わらせたい。
システムとかゲームの進行部分なども作り込む必要があります。
難関はシナリオ・・・
一気にやろうとすると雑になってしまうと思うので
一日か二日でいちシーンとか確実に進めていこうかと考えております。
あと、作業時間よりもタスクを意識することにしました。
スプリント内でこれくらいは作業できそうって見積もりに対して
だいたいの実作業時間も記録していたら
思いの外作業時間が上がらないことがずっと気になっていて。
つまり一日にこれくらいの時間は作業できるだろうという概念が
長年のバイト生活や会社での経験により焼き付いていました。
でも今は決められた時間やらないといけないわけではないですし、
大事なのは作業時間でなくタスクが終わったかどうかで。
もちろん作業時間も意識しないと見積もりができないので大切ですが。
実行時の目標をタスクに絞るってことです。
その日のタスクが終わると心に余裕が生まれ
追加でタスクをこなしたり、好きなことをしたり、休息もできるわけで。
気の持ちようかもしれないですが・・・結構大事だなと。
今作はカメラの都合などで面白くなるか不安がありましたが、
動きを作り込んでいったらモンスターとのバトル自体に
駆け引きのようなものが楽しめるようになってきました。
結構遊んでいて楽しいステージもあるので早く遊んでもらいたい。
まだ人型の敵キャラの動きと、ボスが半分くらい残っています。
キャラの動き作りもやる毎にやりやすい方法が確立していくので
見直したいところも所々ありますがまずは一通り終わらせたい。
システムとかゲームの進行部分なども作り込む必要があります。
難関はシナリオ・・・
一気にやろうとすると雑になってしまうと思うので
一日か二日でいちシーンとか確実に進めていこうかと考えております。
あと、作業時間よりもタスクを意識することにしました。
スプリント内でこれくらいは作業できそうって見積もりに対して
だいたいの実作業時間も記録していたら
思いの外作業時間が上がらないことがずっと気になっていて。
つまり一日にこれくらいの時間は作業できるだろうという概念が
長年のバイト生活や会社での経験により焼き付いていました。
でも今は決められた時間やらないといけないわけではないですし、
大事なのは作業時間でなくタスクが終わったかどうかで。
もちろん作業時間も意識しないと見積もりができないので大切ですが。
実行時の目標をタスクに絞るってことです。
その日のタスクが終わると心に余裕が生まれ
追加でタスクをこなしたり、好きなことをしたり、休息もできるわけで。
気の持ちようかもしれないですが・・・結構大事だなと。