ハロウィンゲーム公開しました
なんとかハロウィンに間に合いました。
OneDriveで無料公開します。気になったら遊んでみてください。

【特長】
・ 魔女を操作して飴を自軍の鍋に入れます。多く入れた方が勝ち。
・ コンピュータ対戦とローカル対戦ができます。
・ キーボード、ジョイスティックでの操作に対応しています。
【Windows版】
https://1drv.ms/u/s!AhASWRp9ZWVmjx3zsP39cAgbUE8p?e=ZydKGN
【Mac版】
https://1drv.ms/u/s!AhASWRp9ZWVmjyLlLDHRq6Ft5u_C?e=6ayGHb
以下、残りの制作記録です。
- 8日目 -
・ ゲーム進行部分の動作部分
・ マウスでメニュー選択
・ ポーズやゲーム終了からのリトライ、タイトル戻り
・見た目の向上
・ プレイヤー2の色替え
・ パーティクル(星空、飴を入れた時)
・ 背景をシェーダーによるグラデーションに変更
- 9日目 -
・ 操作方法
・ ゲームパッド対応
・ キーボードでメニュー選択
・ UIデフォルト選択
・ 他クリック時に選択外れないようにする
・ メニュー選択が分かりやすくなるよう色を変更
・ ビルドの設定
・ フレームレートと画面サイズの設定
・ アイコン追加
・ リリース準備
・ readme作成
・ アニメーション
・ キャラをパーツ分けしてアニメーション作成
・ 背景デザイン
・ 1枚絵でなくグラデーションを表示
・ 背景の手前に絵を表示
・ 遊び方と操作方法の説明画面
・ 時間が足りなくてreadmeの内容直貼りになってしまった
・ 難易度選択
・ 移動速度を速くしたCPUと対戦できるようにした
※ CPUが思考停止してしまった場合は余裕で勝ててしまう
・ リリース作業
・ 配布場所の検討
・ 今回はOnDriveにアップロード
・ 告知
最終日はどうしても入れたいところと、リリース準備を優先、
残りで見た目の改善や難易度選択をねじ込みました。
【反省点】
・ 企画
・ 企画の詰めが甘かった(CPU対戦等が無いと一人で遊べない)
・ 実装
・ AIの導入やったら厳しいことが分かっていたのに止められなかった
・ リリース
・ リリース前にやる諸々の作業が想定以上に多かった
・ 説明画面がやっつけ仕事になってしまった
・ ゲーム公開サイト等へ登録できるようにもっと早くから作れば良かった
・ 他にも色々と入れたいものがあった
【良かった点】
・ ゲーム作りの一連の流れを短期間で行うことができて勉強になった
・ 効率化を意識できた
・ 制限の中で何を取るか優先順位の大事さを再認識
・ アセットやUnityの新しいバージョン(LTSだけど)を試せた
・ 次にゲーム作る時の土台ができた
短期間で作るのは大変でした、一週間だと短すぎるので10日くらいの方が良いかも。
自分の中で意外と良くできたと思うので落ち着いたら機能追加版の制作も検討したいです。
次やるとしたらもうちょっと簡単に作れそうなのにしたい。いや今回もそのハズだったハズ。
OneDriveで無料公開します。気になったら遊んでみてください。

【特長】
・ 魔女を操作して飴を自軍の鍋に入れます。多く入れた方が勝ち。
・ コンピュータ対戦とローカル対戦ができます。
・ キーボード、ジョイスティックでの操作に対応しています。
【Windows版】
https://1drv.ms/u/s!AhASWRp9ZWVmjx3zsP39cAgbUE8p?e=ZydKGN
【Mac版】
https://1drv.ms/u/s!AhASWRp9ZWVmjyLlLDHRq6Ft5u_C?e=6ayGHb
以下、残りの制作記録です。
- 8日目 -
・ ゲーム進行部分の動作部分
・ マウスでメニュー選択
・ ポーズやゲーム終了からのリトライ、タイトル戻り
・見た目の向上
・ プレイヤー2の色替え
・ パーティクル(星空、飴を入れた時)
・ 背景をシェーダーによるグラデーションに変更
- 9日目 -
・ 操作方法
・ ゲームパッド対応
・ キーボードでメニュー選択
・ UIデフォルト選択
・ 他クリック時に選択外れないようにする
・ メニュー選択が分かりやすくなるよう色を変更
・ ビルドの設定
・ フレームレートと画面サイズの設定
・ アイコン追加
・ リリース準備
・ readme作成
・ アニメーション
・ キャラをパーツ分けしてアニメーション作成
・ 背景デザイン
・ 1枚絵でなくグラデーションを表示
・ 背景の手前に絵を表示
・ 遊び方と操作方法の説明画面
・ 時間が足りなくてreadmeの内容直貼りになってしまった
・ 難易度選択
・ 移動速度を速くしたCPUと対戦できるようにした
※ CPUが思考停止してしまった場合は余裕で勝ててしまう
・ リリース作業
・ 配布場所の検討
・ 今回はOnDriveにアップロード
・ 告知
最終日はどうしても入れたいところと、リリース準備を優先、
残りで見た目の改善や難易度選択をねじ込みました。
【反省点】
・ 企画
・ 企画の詰めが甘かった(CPU対戦等が無いと一人で遊べない)
・ 実装
・ AIの導入やったら厳しいことが分かっていたのに止められなかった
・ リリース
・ リリース前にやる諸々の作業が想定以上に多かった
・ 説明画面がやっつけ仕事になってしまった
・ ゲーム公開サイト等へ登録できるようにもっと早くから作れば良かった
・ 他にも色々と入れたいものがあった
【良かった点】
・ ゲーム作りの一連の流れを短期間で行うことができて勉強になった
・ 効率化を意識できた
・ 制限の中で何を取るか優先順位の大事さを再認識
・ アセットやUnityの新しいバージョン(LTSだけど)を試せた
・ 次にゲーム作る時の土台ができた
短期間で作るのは大変でした、一週間だと短すぎるので10日くらいの方が良いかも。
自分の中で意外と良くできたと思うので落ち着いたら機能追加版の制作も検討したいです。
次やるとしたらもうちょっと簡単に作れそうなのにしたい。いや今回もそのハズだったハズ。