2022年振り返り
今年はついに8年作ってきたゲームをリリースできました。
遊んでくれた方や応援してくださった方ありがとうございます!
一緒にゲームを作ってきてくれたヌエコさんに感謝!
チーム制作時に特に気を付けてたのはチームを蔑ろにしないこと。
当初、他の開発者さんと交流してばかりで不安にさせてしまったことを反省し
進み具合を動画やGit、掲示板などで共有するようにしました。
チーム制作そっちのけで他のことを始めたりすると
なんの為のチームなのか分からなくなってしまいますが、
いざやってみると自分のことで精一杯になりやすい。
長期で制作してると終わりが見えなくて辛い時もあると思います。
仕事でやってたアジャイル開発を少し参考にして
1週間とか2週間くらいの区切りを付けて目標立てたりするの良かったです。
面倒でもタスクの洗い出しと細分化をマメにやるのが性に合ってました。
Steamの作業は大変でした。制作期間が長い程リリース作業が精神的に来ると思います。
どんなにヘトヘトになってもダメ元でもプレスリリースを出した方が良いかも。
仮に掲載してもらえなくても行動したことにも意味はあると思います。
うちはゲーム制作で食べていけるような売り上げではないですが、
たくさんあるゲームの中から選んでもらって
ファンアートやスクショ、動画、感想など頂けてありがたかったです。
リリース後は何度かアップデートしたり、今まで出来なかったことも色々やりました。
絵を描いたりモデリングしたり、ミニゲームもいくつか制作。
今年はハロウィンのゲームだけでなくクリスマスのゲームも作れました。
ブラウザで気軽に遊べて更新も楽にできるところが良いです。

地味にアップデート続けてた時よりも新作ミニゲームを作った時の方が
興味を持ってくれた方が多かったのか売り上げが伸びてました。
遊んで発信してくれた方の影響も大きいかも、ありがたいです!
今後もゲームを作っていきたいと思っていますが
他のことも色々やりながら無理のない範囲で作ることを目標にしていきたい。
来年もよろしくお願いします。
アクションシューティング「ユニバーサルエネミーズ」
購入ボタンを押すとSteamのページに飛びます。(すぐに購入になるわけではない)
よろしければゲームの紹介もご覧くださいませ。
遊んでくれた方や応援してくださった方ありがとうございます!
一緒にゲームを作ってきてくれたヌエコさんに感謝!
チーム制作時に特に気を付けてたのはチームを蔑ろにしないこと。
当初、他の開発者さんと交流してばかりで不安にさせてしまったことを反省し
進み具合を動画やGit、掲示板などで共有するようにしました。
チーム制作そっちのけで他のことを始めたりすると
なんの為のチームなのか分からなくなってしまいますが、
いざやってみると自分のことで精一杯になりやすい。
長期で制作してると終わりが見えなくて辛い時もあると思います。
仕事でやってたアジャイル開発を少し参考にして
1週間とか2週間くらいの区切りを付けて目標立てたりするの良かったです。
面倒でもタスクの洗い出しと細分化をマメにやるのが性に合ってました。
Steamの作業は大変でした。制作期間が長い程リリース作業が精神的に来ると思います。
どんなにヘトヘトになってもダメ元でもプレスリリースを出した方が良いかも。
仮に掲載してもらえなくても行動したことにも意味はあると思います。
うちはゲーム制作で食べていけるような売り上げではないですが、
たくさんあるゲームの中から選んでもらって
ファンアートやスクショ、動画、感想など頂けてありがたかったです。
リリース後は何度かアップデートしたり、今まで出来なかったことも色々やりました。
絵を描いたりモデリングしたり、ミニゲームもいくつか制作。
今年はハロウィンのゲームだけでなくクリスマスのゲームも作れました。
ブラウザで気軽に遊べて更新も楽にできるところが良いです。

地味にアップデート続けてた時よりも新作ミニゲームを作った時の方が
興味を持ってくれた方が多かったのか売り上げが伸びてました。
遊んで発信してくれた方の影響も大きいかも、ありがたいです!
今後もゲームを作っていきたいと思っていますが
他のことも色々やりながら無理のない範囲で作ることを目標にしていきたい。
来年もよろしくお願いします。
アクションシューティング「ユニバーサルエネミーズ」
購入ボタンを押すとSteamのページに飛びます。(すぐに購入になるわけではない)
よろしければゲームの紹介もご覧くださいませ。