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キャラクタの管理方法を見直し

nocchi*

2013-12-22
ゲーム制作
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相変わらず戦闘の操作周りを作っているところです。

キャラクタ情報を一つの配列で一元管理していたのですが
キャラクタの種類が増え、メイン処理からの使い勝手が悪くなってしまっていた為
プレイヤーキャラ、敵キャラ、UIパーツ等の種類毎に管理するように変更中です。
後々の事を考えると面倒でも今やっておいた方が良いと思いました。

キャラクタ管理配列

具体的には今までキャラクタ管理クラスの中で構造体となっていたキャラクタ情報自体をクラスにしています。最低限の機能を持った基本キャラクタクラスからそれぞれに派生させて、当たり判定や表示関数に使う時は基本クラスのポインタで渡します。

ゲームループで毎回通るところでのインスタンスの生成、解放を多く繰り返すとCPU負荷増大やメモリの断片化を引き起こしそうなので、最初にそれぞれの種類毎の使いまわし用の配列を用意しておきます。

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