ゲームの内容をあまり書いていなかったかもしれないので
簡単にご紹介します。


ジャンルはステージ制のアクションシューティング(RPG)です。
聖剣伝説(特に2、3)が好きで
勝手に動くCPUと一緒に冒険できたら良いなと。


障害物を避けたり段差をジャンプして進みながら
危険なモンスターをおとなしくさせていきます。


AutoJump.gif


元々はスマホRPGを作りたいっていう動機で企画したのですが、
思った以上に自分はRPG制作に向いてないと判断し
早い段階でアクションシューティング(RPG)に変更しました。
RPGが括弧なのはRPG要素をうまく融合できるか
まだちょっと自信ないからです(@_@。


卒業制作でシューティングゲーム作った時も
アクションゲームの要素を入れていました。
アクション要素を入れると好きなので作っていて楽しいです。


ストーリー制作は経験値が不足しているので大変です。
たまに気分転換でボクセル作ったりしてます。
いずれ何かに使えたら良いなと思いつつ。


おさるとバナナ


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最近は水の表現を作って遊んでいました。

水面はUnityのStandard Assetsにとても優れたものがあって
追加してシーンに持ってくるだけ。

WaterBasicは反射や屈折無しのシンプルな水面。
Water4は海のど真ん中にいるような荒々しい波。
WaterPro~は反射と屈折を表示できます。

反射ありと反射なし


水面に当たり判定を付けて当たってる場所に
水しぶきや波紋のパーティクルを表示、効果音が鳴るようにしました。



また、浜辺のステージも作りたくて
打ち寄せる波を作れたら良いなと思い、調べました。

海岸線は英語でshorelineというみたい。

Unityの中の方がフォーラムで上げているコードがとても良かったです。
water foam/shoreline shader? - Unity Forums

sea_wave.gif

自分のシーンに持ってくる時の注意点は、影が表示される設定になっていること
Edit - Project Settings - Quality - Shadows(Unity 5.5.2で確認)

それと、カメラのRendering PathをDeferredにしないと表示されにくいところです。
Deferredは対応されていない環境の場合、自動でForwardになってしまうそうです。
モバイルだと表示できない可能性があります。


モバイルでも波を表示する場合はUVスクロールで波を表現するもの良さそう。
こちらの記事が参考になりました。
Unityでライティングのかからないシェーダ作り - SuiTechLog


※ 2017/4/5追記
Standard Assetsの水面に波を追加する時の注意事項に追加です。
SimpleFoam.pngとFoamGradient.pngをコピーしてくると
Texture TypeがSpriteになりますがDefaultに、
Wrap ModeをRepeatに変更する必要があります。

テーマ:Unityゲーム制作 - ジャンル:コンピュータ

Nintendo Switch ついに発売されましたね。
新作のゼルダ面白そうで私も早く遊びたいです。


ゲームリリースするまでスイッチ買わないとか言わなきゃ良かった(-_-)
夏に出る予定のスプラトゥーンも遊びたいし。


かなりハードなスケジュール立てたけど
ペース上がってきたからいけるかもって思っていたのですが
風邪を引いてしまい恐怖の喘息が戻ってきました。


先週たくさん寝て風邪は治ったのですが
喘息はやっぱりしつこい(@_@;)
長時間制作していると咳込んでしまうので休憩挟みながらやっていきたい。
集中モードになると休憩するのつい忘れてしまうので気を付けないと。


先月、バイト先の飲み会があって、ゲームプレイしてもらってきました。
作りたい目標に対して、まだまだ作り込みが足りないものの
楽しんでもらえたようで良かった。
ゲーム好きな人達なのでこういうのがあると良いよねっていう意見も。
全てTODOに入ってる項目でした、、、がんばらねば~(;´∀`)
プレイしてもらっているところを横で見てると
作ってて当たり前になってきている部分も客観視できて良いです。



ヌエコさんが制作ゲームの主人公リアナの冬服イラスト描いてくださいました!
リアナちゃん落書き+他 - らくがきちょう


私もアイコン変えたいなと思って、久しぶりにMagicaVoxelやりました。
サルに見えるかもしれませんが、パグです。

ボクセルパグ


予定遅れてるのでペース上げつつも楽しみながら作っていきます。

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1月はネットの速度制限にかかってしまってました。
おそらくHuluで海外ドラマを長時間続けて見てたのが原因です。


ウォーキングデッドの続きが気になり過ぎて
LOSTをちょこっと見たらハマってしまい、、、


でもおかげでついに決心がついて
これまで期間を決めずに制作するスタイルで
前回も今年っていうアバウトな目標だったので
内々で締め切りを決めました。


自分自身でプレッシャーかけてしまう性格なので
公言できなくて申し訳ないのですが
心置きなくニンテンドースイッチを遊びたいのでなるべく早く
かつやりたいことがギリギリできそうなところで決めて
大雑把に一週間毎の目標を作りました。


去年の終わり頃は作業が進まない日もあったり、
一つ項目をやっては集中力が切れてしまったりでしたが
今はそうも言ってられない感じなので
やる気とかモチベーションとかはあまり意識しないで
おしりに火がついたイメージで制作を進めております。


海外ドラマを見てたおかげで
ストーリー構成作りも以前に比べるとだいぶ良くなりました
移動したり、危険な場所に行く理由付けとかが
前はサッパリ思いつかなかったのですが
他の要素とうまく絡めたりして
自分の中では合格点に近い感じになってきてるかも。


あとレベルデザインはBlenderでやっているのですが
たまにモデリングソフト起動すると
まず使い方思い出すところからになってしまうので
最近は毎日起動してコネコネしてます。
カブちゃんも3Dモデルに。

kabuchan3D.jpg

Sculptrisというソフトでコネコネした後
Blenderで手足を付けました。

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明けましておめでとうございます。


HappyNewYear2017_n.png


ゲームの案内役的なキャラのヘレンさんの絵です。


元旦からバイト入っていて
ちょっと忙しくて疲れて早く寝ました。


今日は早く起きたのですが
年明け早々眠くてすぐゴロゴロしてしまう。
私はゲーム遊ぶと目が覚めるので
ちゃんと寝た上で眠かったら
眠気冷ましにちょっとだけゲームするのも良いかな。


今年はゲームリリースしたい。


去年、特に後半は自分の集中力の無さと
意思の弱さを再確認しました。


事前に作業内容の手順を書き出しといて
考えずに作業開始できるようにするとか。
ハードルを上げ過ぎないとか。
忘れっぽいので気を付けていきたいです。


今年もよろしくお願いします。


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