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バイト終了

長年勤めたバイト退職しました。
お金無いのであんまりのんびりもしてられないけど
半月かひと月くらいの間、
制作をメインにしながら就活やっていこうと思います。


まだまだやることは多いですが、
時間をフルに使えるのでここで制作を一気に進めたいところ。
でもすでにダメ人間になるんじゃないかと不安です。


ようやく時間に余裕ができたので絵描きました。
ぽっちゃりした感じの絵が描きたかった。
背伸びして遠くを見てるところです。(後付け)
口を開けてポカーンとしているところでも可愛いかなと思いました。

ぽっちゃりあな

やはり制作中に設計変更するのはあんまり良くないかも。
凝ると逆に分かりにくくなったり
結局トレードオフになってしまうことが多くて。
とりあえず形にするなら最初に作ってたクソコードが一番手っ取り早かった。


作りながら迷っていても仕方ないので
設計変更する時に考えたコンセプトでいくことにしました。
~エネミーのような微妙な分類が必要になる設計は止めて
コンポーネントで必要なものを付与する感じで。
コンポーネントを付けてパラメータを設定したら動かせるのが理想。


あと敵の種類毎にAnimatorコントローラがあるとちょっとした変更でも大変なので
コントローラは共通にしてAnimator Override Controllerで
必要なアニメーションだけ個別に設定する感じにしていってます。


テーマ : お絵描き・ラクガキ
ジャンル : 趣味・実用

コツコツと上達する

バイトは来月で辞めることにしました。
地元でアプリ作ってる会社もちょっとだけあるようですが
まあ開発の実務はブランクあるし厳しいとは思います。


制作の方はモンスターの動き作りをコツコツ進めています。
気持ちは一気に進めたいと思うけど
集中しても結構時間はかかっちゃいますね。
その代わり見てるだけでも楽しい感じになってきています。

操作感もずっと前のバージョンと比べると格段に
触り心地が良くなっています。



ゲーム元々あんまり上手い方じゃないかもですが、
スプラトゥーン2ようやく20キル取れるようになったり
まあウデマエ下がったんでそのせいかもですが、
フォートナイトもソロで4キル取れました。

ビクトリーロイヤル取れる人は大体6キルくらい取ってる。
もちろんキル数が全てでは無いですが
積極的に攻めることは自分や味方を守ることにも繋がりそう。
私はあまり積極性が無いので他のことでも
積極的に動けるようになれたら良いな。

ゲームが上手い人ってたくさん遊んでる。
もちろん人によって上達のスピードは全然違いますが、
続けられることって大事なんじゃないかなと思います。
成功した時、上手く行かなかった時に自分なりに
原因を考えていくと良さそう。


テーマ : ゲーム開発
ジャンル : コンピュータ

オンライン対戦ゲーム楽しい

対戦ゲームも創作もちょこちょこやってないと腕落ちてくる。
センスがあると短期間で上達するけど、そうでないなら結構やらないと上達しない。
でもゲーム遊びだすとゲームばっかりやっちゃうし、
制作やりだすとゲーム遊ばなくなってしまう。
バランス良くやれたら良いなと思ってたんですがあんまり器用じゃないようで。


バイト先の人にウデマエX目指しましょうって言われたけど
SからAまで落ちちゃったし厳しいかも。でも新ステージと新ブキ試してきました。
スプラ1で苦手だったけど何故かヤグラに乗るのだけは得意だったキャンプ場のステージ。




スプラトゥーンの他にもPUBGってゲーム気になってて
最近PUBG以外でもバトルロワイヤル系のゲームが出てきて
PS4でもフォートナイトってゲームがあるっていうの知ってダウンロードしました。

スプラトゥーンみたいにウデマエによるマッチングの棲み分けが無いのかな。
右スティックエイム慣れてなくて他のプレイヤーさん倒すの難しいですが、
上手く隠れていれば最後の方まで残るのは比較的難しくなかったです。
キルは上手く行っても2人くらいまでが限界。
他のプレイヤーさんが近づいてくると足音や物音で分かるのがドキドキで面白い。
一回だけ1位になりました。隠れてたら最後の二人が相討ちになって。
なんだか申し訳ない気持ちに。。




このブログもひっそりと4年半近く生き延びています。
長生きできるのも良いけど良い結果を出していけますように。。

バイトもかなり長くやってますが近々辞めるということをお伝えしました。
色々周りにも迷惑かけちゃうし自分の為にもならないし。
制作は生き甲斐なのでこれからも続けていきます。


制作中のユニエネも3Dサウンドにしました。
今までは共通のサウンドプレーヤーオブジェクトで鳴らしていたけど
ある程度の広さを移動できる3Dゲームだと
遠くの音が近くの音と同じように聴こえると違和感あって気になっていたので。
Unity5からはデフォルトで2Dサウンドになってるけど
オブジェクト毎にAudioSource付けて設定変えればいけました。

テーマ : ゲーム
ジャンル : ゲーム

ちびっ子来襲

春休みでちびっ子が遊びに来ました。
今回は甥っ子だけ先に来て後から姪っ子と妹が来るみたい。
ベジータとナッパに先駆けラディッツが先に来たみたいな。
一緒にゲームしたり、トイドローン飛ばしたりしてます。
毎回ゲーム制作するのが大変になるのですが、
今回はスプラ2の特典の時に買ったコロコロ読んでくれてるので助かる。


カービィやWiiで買ったレトロゲーム遊びました。
ワルキューレの伝説と、魂斗羅リバースを一緒にクリア。
ワルキューレの伝説はマルチプレイだとその場復活ができるし、
魂斗羅リバースは二人分の火力で一人で遊ぶよりも楽でした。


カービィは、スーパーデラックスの時のCPUはあんまり賢くなくて
溶岩地帯行くとすぐやられちゃったりしてたけど
新しいのだとシングルプレイでも賢くなったAIが
合体技やってくれたりして一緒に戦ってくれる。


バイトの人におすすめされてメイドインアビス読みました。
可愛い絵柄とのギャップでグロもあり。
世界観や設定が凝ってて、目的地がハッキリしていて良い。
ストーリーもめっちゃ面白いのでおすすめ。


制作の方は敵の動き作りを進めています。
設計をしっかり考えていなかったので
拡張する度にコードが読み難くなっていた為、
コンポーネント化することにしたのですが
まとめてもっと汎用的に作れそうになってきました。
結局、構成はBehavior Treeに近いものになるかも。
短期間で制作するならBehavior Treeのアセット使った方が早い気も。
あんまり複雑なAIにするわけではないし自分で作りたい。


絵を気軽に描けるようにSAIが使えるWindwosに戻して
ペンタブも以前使ってたのと同じ機種を買い直したので
ボチボチ描いていこうかと。
ツイッタ見てたらクリスタの良さげなブラシおすすめしてくれてた。


スプラトゥーン2久しぶりにやったらめっちゃ負けました。
絵も下手になってると思う。元々上手くはないから大丈夫。

今年のテーマは習慣付け

引き続き、作業環境の改善してました。
ジョイコンを左デバイスにしてみたり、
部屋の照明が切れたついでにクッション買ってきたり、
昔買った100均パーツ使ってちょうど良い高さのPC机用意したり、
寒くても手がかじかまないように手袋改造したり、
環境は整ったので制作モードに。


スプラトゥーン2は長期休暇中。
面白すぎて他のゲームを遊ばなくなってしまい
それは制作へも影響がでていたので。
最近はゲーム遊ぶより作る方に夢中になってきました。
少しづつ他のゲーム遊ぶようにもなってきたけど
やりたいことありすぎて時間がなかなか取れない。


人によってやり方や考え方は違う。
合わないものは基本スルーしてましたが反応したら闇に染まりました。
マイナスのエネルギーも原動力となることが分かりました。
ただマイナスのエネルギーは周りに影響を与えやすく危険かもしれない。

ダースカブちゃん


プログラミングモードに戻す為、自分の一番好きな操作系のプログラム進めました。
ゲームと同じくらい、ゲームに触れるコントローラが好きです。


集中力高めたいなと思ってハンドスピナーのこととか
バイトの人に話してたら100円ショップのやつですがもらえました。
集中力アップにはそんなに効果無かったかも。
ちょっとした気分転換には良いのでたまに回してます。


バイト帰ってきて夕食&シャワー後に眠くなるんですが
眠気を吹き飛ばせるのはスプラトゥーンとか映画、アニメくらいですかね。
ただ疲れは取れないのでどっちにしろ辛い。
今のところ、アラームセットして30分だけ仮眠するのがベスト。


制作の方は敵の動き作りをせっせとやってるところです。
自分の中ではかなり集中力上がってきました。


今年のテーマは「宣言しない」、「習慣付け」
人によると思うけどやることを先に公開すると心理ハードルが上がる。
チーム内ではそんなに気にならないし共有する必要あるけど。


継続することが大事だし、まず手を動かしてみることが大事というのは
よく聞きますが、実際に制作してみるとうまくいかなかったり。
やりたいこととその手順がイメージできていないと
結局すぐに手が止まってしまうからかな。


やることを書き出して順番を決める。
やり終わったところはマーカーで塗ってく。
やりきれなかったら次の日に回して一個ずつ終わらせる。


決めたこと守らないとだんだん守らないのが当たり前になってしまう。
守れないような決まりを作らず守れるものから決めて、
決めたものは少しずつで良いからやるようにしてく。
習慣が付いたら心理的なハードルを感じなくなっていく。


何度もやっていることならどれくらい時間がかかるか分かると思いますが
実践経験が浅い私にはスケジュール立てるのは難しいです。
本来なら小さなものを積み上げて大きなものを作るというのが
堅実だと思います。
でも今作っているものを作りたい。
並行開発が良いという流れになってる感ありますが
私の観測範囲では私のような初心者は並行開発すると断念しやすい。
実験的なプロトタイプとかはたまに作ってます。


難しい問題でも分解していってなるべくシンプルにしていく、
原理が分かると興味が持てたり、理解が早かったり、
応用できたり、人に教えられたりする気がします。

カブテピピック

テーマ : ゲーム開発
ジャンル : コンピュータ

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Author:nocchi*
ゲーム制作してます。楽しみながら制作していきたいと思います。
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